Connect with us

Hi, what are you looking for?

اقتصاد

جماعات المستهلكين في الاتحاد الأوروبي تنتقد أساليب الإنفاق “التلاعبية” على ألعاب الفيديو – أخبار

زوار معرض Gamescom لألعاب الفيديو في كولونيا مؤخرا. تحظى ألعاب الفيديو بشعبية كبيرة في أوروبا حيث يلعبها أكثر من نصف السكان. — ملف وكالة فرانس برس

اتهمت جماعات المستهلكين الأوروبية، الخميس، أكبر شركات ألعاب الفيديو في العالم بـ “خداع المستهلكين عمداً”، بما في ذلك الأطفال، لدفعهم إلى إنفاق المزيد على المشتريات داخل اللعبة.

تحظى ألعاب الفيديو بشعبية كبيرة في أوروبا حيث يمثل اللاعبون أكثر من نصف السكان، بحسب أرقام الصناعة التي نُشرت الشهر الماضي.


قدمت منظمة حقوق المستهلكين الأوروبية (BEUC) يوم الخميس شكوى إلى المفوضية الأوروبية، بدعم من المنظمات الأعضاء في 17 دولة أوروبية بما في ذلك فرنسا وألمانيا وإيطاليا.

وقالت المجموعات إن الشركات التي تقف وراء ألعاب مثل Fortnite و EA Sports FC 24 و Minecraft مذنبة بـ “تكتيكات الإنفاق التلاعبية” التي تنطوي على العملات الافتراضية داخل اللعبة، والتي قالوا إن الأطفال “أكثر عرضة لها”.



وكانت شركات ألعاب الفيديو العملاقة المذكورة هي Activision Blizzard، وElectronic Arts، وEpic Games، وMojang Studios، وRoblox Corporation، وSupercell، وUbisoft.

العملات الافتراضية هي عناصر رقمية – مثل الأحجار الكريمة أو النقاط أو العملات المعدنية – يمكن شراؤها بأموال حقيقية، غالبًا في الألعاب نفسها أو في سوق التطبيقات.

وتقول مجموعات المستهلكين إنه عندما يتم استخدام العملة الرقمية لشراء الخيارات أو الأشياء داخل اللعبة، فإن اللاعبين يفقدون التركيز على المبالغ الحقيقية المعنية، مما يجعلهم عرضة للإنفاق الزائد.

قال رئيس BEUC أغوستين رينا: “اليوم، تتعمد العملات المميزة داخل الألعاب خداع المستهلكين وتتسبب في خسائر فادحة للأطفال. تدرك الشركات جيدًا مدى ضعف الأطفال وتستخدم الحيل لإغراء المستهلكين الأصغر سنًا لإنفاق المزيد”.

وطالبت المجموعات بأن يتم عرض العناصر “دائمًا بالعملة الحقيقية (مثل اليورو)، أو على الأقل يجب أن تعرض ما يعادلها بالعملة الحقيقية”.

أصرت منظمة Video Games Europe، وهي منظمة مظلة تمثل مطوري الألعاب الأوروبيين بما في ذلك Ubisoft، على أن العملات الموجودة داخل اللعبة “مفهومة جيدًا من قبل اللاعبين”.

وقالت الشركة في بيانها: “تدعم وتروج جمعية ألعاب الفيديو الأوروبية وأعضاؤها للمبادئ العادلة والشفافة لعمليات شراء المحتوى داخل اللعبة، بما في ذلك العملة داخل اللعبة”.

وبحسب BEUC، يلعب 84% من الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 11 و14 عامًا ألعاب الفيديو في أوروبا، بينما بلغت قيمة سوق المشتريات داخل الألعاب حوالي 50 مليار دولار على مستوى العالم في عام 2020.

وقالت منظمة “بي إي يو سي” إن الأطفال في أوروبا ينفقون في المتوسط ​​39 يورو (43 دولارا) شهريا على عمليات الشراء داخل الألعاب. وأضافت في بيان “رغم أنهم من بين أكثر الأشخاص الذين يلعبون، فإن لديهم معرفة مالية محدودة ويسهل التأثير عليهم بالعملات الافتراضية”.

وتزعم المجموعات أن الشركات تنتهك قوانين حماية المستهلك في الاتحاد الأوروبي.

وقال رينا: “يجب على الجهات التنظيمية أن تتحرك، وتوضح أنه على الرغم من أن عالم الألعاب افتراضي، إلا أنه لا يزال بحاجة إلى الالتزام بقواعد العالم الحقيقي”.

لكن شركة Video Games Europe أكدت في بيان لها أن “أعضائها يحترمون دائمًا قوانين المستهلك الأوروبية في كيفية تقديم هذه المشتريات”.

وأكدت المفوضية الأوروبية أنها تلقت شكوى المجموعات.

وقال المتحدث باسم المفوضية جورديس فيرولي “نقوم الآن بتحليل العناصر التي قدمتها المنظمة، وسنعمل مع سلطات حماية المستهلك الوطنية، وبعد ذلك سنقرر الخطوات التالية”.


اضف تعليقك

اترك تعليقك

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

مقالات ذات صلة

تكنولوجيا

لم يعد ظهور العلامات التجارية على الإنترنت مرتبطًا فقط بالوصول إلى الصفحة الأولى في نتائج Google. طريقة البحث نفسها تتغير، والمستخدم أصبح قادرًا على...

اخبار التقنية

عندما يظهر اسم Huawei Pura 90s Pro في أي حديث عن الهواتف الجديدة، فالمسألة لا تتعلق بمجرد جهاز آخر يضيف أرقامًا إلى السوق، بل...

منوعات

كيف تحصل على أفضل خدمات حماية السيارات في السعودية؟ سيارتك ليست مجرد وسيلة تنقل بل هي انعكاس لذوقك واستثمار حقيقي يستحق الحماية الجادة. وفي...

اخر الاخبار

  في 16 يوليو، احتفلت مجموعة GAC بخروج مركبتها رقم 30 مليون من خط الإنتاج، محققة هذا الإنجاز خلال 29 عامًا فقط — لتصبح...

اقتصاد

مع زيادة عدد المشاريع الجديدة في المملكة العربية السعودية وارتفاع مستوى المنافسة في مختلف القطاعات، أصبح التخطيط الجيد قبل بدء أي مشروع خطوة أساسية...

منوعات

أصبحت منصات التواصل الاجتماعي هي المحرك الأساسي لثقافة الشباب اليوم، ومن بين الأسماء التي فرضت حضورها القوي في هذا المضمار، يبرز حساب صانع المحتوى...

منوعات

في عالم صناعة المحتوى الرقمي، يُعد التخصص والتميز هما المفتاح الأساسي للوصول إلى قلوب الجماهير وصناعة أثر مستدام. هذا التميز تجسّد بوضوح في تجربة...

اخبار التقنية

  استعرضت المجموعة، ضمن أعمال منتدى القمة العالمية لمجتمع المعلومات (WSIS Forum 2026) والقمة العالمية “الذكاء الاصطناعي من أجل الخير 2026” المنعقدتين برعاية الأمم...